Dones Divinos
Junto con el Áureo, los Dones Divinos son lo que diferencian a los héroes del resto de los mortales. Poseídos por los dioses, son los rasgos que hacen a los inmortales sobrehumanos y distinguen a sus hijos, a simple vista, de aquellos que no han sido tocados por el Olimpo. Estos son algunos ejemplos de los muchos Dones Divinos que pueden tener los héroes y los dioses:
Daimon protector -5PX
Descripción: Un poderoso espíritu benigno te acompaña a todas partes y te protege en cada momento de tu vida. Probablemente sea un antepasado heroico que ascendió a un estado de semi-divinidad como recompensa a una vida llena de honor y gloria y ahora protege a los suyos. Aunque no puedas comunicarte con él de forma normal eres consciente de está ahí. | Reglas: +1 Defensa Pasiva y Activa. +1 Percibir cuando traten de tenderte una trampa, una emboscada, acecharte o pillarte por sorpresa. +1 a las Acciones Especiales cuando sean para evitar las acciones negativas de un Rezo o Don. +1 Suerte cuando la tirada sea para evitar un mal.
La lengua de las criaturas -10PX
Descripción: Los dioses te han bendecido con la extraña Habilidad de comunicarte verbalmente con los animales. Esto produce que las criaturas sientan curiosidad hacia ti y que les despiertes cierta simpatía. | Reglas: Puedes entender y ser entendido por cualquier criatura no humana (ya tenga Áureo o no): insectos, mamíferos, aves, reptiles, anfibios, peces… Las posibilidades de comunicarse con una criatura están limitadas por los puntos que tengan los dos interlocutores en COM y MEN: si un animal es estúpido (MEN 1) solo podrá hablar de cosas como comida, lucha y sexo… si un animal no es muy comunicativo (COM 1) solo podrá hablar con monosílabos: “si”, “no”, “malo” … +3 Zoología +2 Liderazgo cuando hablas con animales y criaturas. +1 Acción Mental y Especial en todos los Rezos relacionados con animales o criaturas (es decir, cuyo objetivo sea controlar a un animal, convertirse en un animal, ver a través de los ojos de un animal, invocar a un animal… En caso de duda, el Demiurgo decidirá si obtienes el bonus o no).
Sangre de Gigante -10PX
Descripción: Eres mucho más alto que un humano normal: tu estatura es de 4 codos (unos 2 metros). Esto hace que sea más difícil vencerte en la batalla, y tu tamaño intimida a tus adversarios. | Reglas: Aumenta 5 Puntos de Vida (como el resto de los personajes, no tendrás malus por heridas hasta que no bajes de 15 Puntos de Vida). +1 Daño Inicial cuando pelees cuerpo a cuerpo. El personaje tiene Tamaño 5 (los personajes normales tienen Tamaño 4). Esto influye en algunos aspectos de tu vida, como se explica en las reglas de diferencia de tamaño: -2 Sigilo cuando trates de esconderte o para emboscar. +1 Pelea [Lucha] cuando te enfrentes a alguien de menor tamaño que tú. Otros personajes de menor tamaño que tú tendrán -1 Pelea [Lucha] cuando se enfrenten a ti. +1 Intimidar cuando trates de intimidar a cualquier personaje que sea de menor tamaño que tú. Tienes problemas para encontrar ropas y armaduras de tu taya; solo las encontrarás en las grandes polis. En otros lugares te las tendrán que hacer a medida y tardarán un tiempo. En cualquier caso, tendrás que pagar un precio especial: Aumenta 1 nivel de Precio.
Precognición -10PX
Descripción: Este Don, poseído por todos los verdaderos oráculos, te permite utilizar tu sexto sentido como si fueran los otros cinco para evitar situaciones de peligro, percibiendo el peligro inminente de una forma sobrenatural. | Reglas: Cuando te enfrentes a un peligro que por su naturaleza sea indetectable, o falles una tirada de SEN+Percibir para evitar un peligro inminente (darte cuenta de que un asesino te está siguiendo, beber de una copa envenenada, o entrar en un callejón dónde te esperan unos ladrones con malas intenciones), puedes tirar inmediatamente después SEN+Intuir. Si superas la tirada (independientemente del efecto obtenido por tu atacante; esto no es una tirada enfrentada) te darás cuenta de que vas a ser la víctima inminente de un ataque y podrás actuar en consecuencia tirando la copa envenenada o dando la vuelta a tiempo de entrar en un lugar peligroso.
Manos sanadoras -15PX
Descripción: Tus manos han sido bendecidas con increíbles poderes de curación; muchos cirujanos darían una de sus manos por tener en la otra los mismos poderes que tú. | Reglas: +2 Medicina cuando intentes curar a una persona y la toques con tus manos. Cuando una persona esté perdiendo sangre por culpa de una Herida Crítica, puedes parar la hemorragia tocándola con tus manos. Después de 5 minutos tocando la herida dejará de sangrar. Mientras estés tocando a una persona con tus manos, puedes gastar un punto de Áureo para curar 5 Puntos de Vida automáticamente o para eliminar el efecto de una Herida Crítica de menos de nivel 3. Tras dar un masaje de media hora a un personaje, éste ignorará un -1mg durante 24 horas y mientras dure la cura recuperará Puntos de Agotamiento al doble de la velocidad que lo haría si estuviera durmiendo. Además, este masaje puede suplir el efecto de muchas plantas medicinales, como las que se utilizan como complementarias a terapias médicas (para paliar fiebres, reuma, dolor derivado por unas heridas de guerra…). Utilizar este poder gasta -2PA.
Huesos de Bronce -20PX
Descripción: Tus huesos están compuestos en parte por bronce, lo que te hace ser más resistente, aunque bastante más pesado. La alta concentración de este metal en tu cuerpo hace que tu piel, tus ojos, y tu cabello, tengan reflejos de color ocre, y también tengan parte de esta sustancia. La leyenda dice que los que están bendecidos por este Don tiene la misión de mantener a raya a los seguidores de Cronos, por lo que los sacerdotes de los dioses Olímpicos te tratan con cierto respeto. | Reglas: +3 Armadura. Todos los ataques que impacten contra el personaje tendrán un -3 NC (Nivel del Crítico). +1 Daño Inicial cuando realices un ataque de FUE+Pelea. -1 Iniciativa. -2 Movimiento. +1 APA y COM cuando te relaciones con sacerdotes de dioses Olímpicos. No puedes sufrir las consecuencias de Heridas Críticas o de efectos negativos que impliquen la rotura, fractura o desmembración de huesos, pero sí sufrirás el resto de las consecuencias negativas propias de estas Heridas Críticas. Todos los seguidores de Cronos son más o menos alérgicos al bronce, y tu piel les hará reaccionar según su grado de corrupción. Pesas 50 Minas (Kg) más de lo que lo harías normalmente. Las superficies poco resistentes (como un puente de madera podrida, un embarcación pequeña…) pueden romperse si no tienes cuidado y no superas una tirada de Suerte. Cualquier armadura que te haga reducir 1 PA te hará reducir otro 1 PA.
Telépata -25PX
Descripción: Los dioses te han bendecido con la extraña capacidad de poder leer las mentes de aquellos que te rodean, siempre que seas capaz de mantener la concentración y de vencer las barreras mentales de tus adversarios. | Reglas: Puedes establecer una conexión telepática con 1 único personaje que esté en un Área de 20 pasos que dure 1 Escena. Para establecer una conexión mental debes pasar todo un Turno concentrándote. Luego tendrás que hacer una tirada enfrentada en la que el telépata hará una Acción Mental SEN+Empatía [Deseos] +Áureo (+2 si el telépata coloca la palma de su mano sobre la frente de su víctima) y su víctima se intentará resistir con una Acción Especial MEN+Templanza [Introspección] + Áureo. Consume -3 Puntos de Agotamiento. Cuando estableces esta conexión: • puedes leer la mente del personaje (por lo normal pensará en el amor, el sexo, el dinero, si tiene que hacer algo importante, si algo le estresa o le agobia… quedará a descripción del Demiurgo y será en función de sus Dones y Maldiciones). • Si entablas una conversación con el PJ, sabrás que opina de ti (si confía en ti, sospecha, te teme…). • Si le preguntas algo directamente, pensará en la respuesta y podrás saber lo que él sabe sobre ese tema. • Tienes un +2 a cualquier Acción Ofensiva o Defensiva que hagas en una tirada enfrentada contra esa persona. • Nada de lo que haga ese PJ puede pillarte por sorpresa. • Si gastas 1 Punto de Áureo podrás hablar con el mentalmente durante 1 Escena sin necesidad de abrir la boca y con total discreción (si dos PJs son telépatas, podrán hablar entre ellos mentalmente sin gastar Áureo). | Condiciones: No funciona con criaturas (a menos que tengas el Don ‘hablar la lengua de las criaturas’). Para utilizarlo con Extranjeros limita la Habilidad de Empatía con la Habilidad de Idiomas.
Mega-Fuerza -30PX
Descripción: Tienes una fuerza sobrenatural que te permitirá realizar proezas que sorprenderán incluso a los dioses. No existe nada hecho por los hombres que no puedas doblar con tus manos y si no controlas un poco tú fuerza, cualquier cosa que cojas puede ser destruido. | Reglas: Aumenta FUE de Nivel 5 a Nivel 6. +1 Daño Inicial. +2 nivel del Crítico para todos los ataques de Armas CC y Pelea. Reduce en 2 la Dificultad del Crítico para todos los ataques de Armas CC y Pelea. Siempre que uno de tus golpes impactes contra alguien, ya sea contra un escudo o una armadura, causas Daño Mínimo de forma automática. Puedes manejar armas pesadas y armas a dos manos con una sola mano sin penalizadores. Puedes utilizar armas tu solo que normalmente necesitarían ser usadas por un grupo de hombres, como un ariete. | Condiciones: FUE 5.
Mega-Comunicación -30PX
Descripción: tu lengua es afilada como una espada, y cuando abras la boca, hasta los dioses callarán para ver que tienes que decirles. | Reglas: Aumenta COM de Nivel 5 a Nivel 6. Cuando el personaje quiera, puede utilizar ‘La Voz de los Dioses’. Este poder permite al personaje modular su voz de forma que suene sobrenaturalmente convincente. A través de este poder, el personaje podrá convencer de forma instantánea a una persona que haga algo, siempre y cuando la orden no vaya contra la naturaleza y la conducta normal del personaje. El personaje víctima de este poder estará persuadido durante una Escena. Cada vez que se intente utilizar este poder sobre una persona tendrá un gasto de -3PAs (tanto si finalmente funciona, como si no). Este poder solo funciona con personas individuales: si se quiere utilizar contra un grupo de personas o una multitud, habrá que gastar 1 Punto de Áureo (aparte de los 3PAs). Este poder no funciona con animales o criaturas, a menos que se convine con otros Dones o Rezos que sirvan para comunicarse o dar órdenes a esas criaturas de forma concreta (como `La lengua de las criaturas, portar el caduceo o controlar criatura marina). | Condiciones: COM 5.