Equipo: objetos ofensivos y defensivos

El equipo de combate conforma los objetos que suelen portar aquellos que van a una batalla. Estos objetos proporcionan ventajas frente a pelear totalmente desnudo, que básicamente se resumen en bonus al Daño Inicial (para causar heridas a los contrincantes) y al Aguante (para evitar las heridas de los enemigos), y a otras categorías relacionadas. Algunos objetos, a cambio de otorgar protección, producirán penalizadores al movimiento y a la visión, lo que podría perjudicar a los personajes que pelean basándose en la velocidad o la puntería: es importante que elijas la equipación que mejor se ajusta a tu personaje, tu rol, tus dones, tus rezos y tu estilo de combate.

El equipo de combate se divide en cuatro tipo de elementos: las armas cuerpo a cuerpo, pensadas para golpear al enemigo desde las distancias cortas; las armas a distancia, pensadas para atacar al enemigo desde lejos; los escudos, utilizados para aumentar la dificultad para ser golpeado y, en ocasiones, utilizados como arma contundente; y las armaduras, destinadas a cubrir el cuerpo con distintas combinaciones de cuero y metal para evitar las heridas producidas por los ataques enemigos. El Precio de todos estos objetos se paga con el rasgo social Equipo.

Armas cuerpo a cuerpo

Las armas cuerpo a cuerpo, como su propio nombre indica, son las utilizadas para golpearse cuando los contrincantes están cerca. Según su funcionalidad y atributos, se resumen en cuatro grandes grupos: cortas, medias, largas y pesadas.

Armas a distancia

Las armas a distancia son aquellas utilizadas para atacar a los enemigos cuando se encuentran a varios pasos de distancia, no pudiendo utilizarse cuerpo a cuerpo. Por sus características, encontramos tres grandes tipos: pequeñas, medianas y grandes.

Escudos

Los escudos están pensados para bloquear los ataques del enemigo, y producen bonus a las Acciones Defensivas, como la Defensa Activa o la Defensa Total (no producen bonus a la Defensa Pasiva). Distinguimos dos grandes grupos: medios y pesados.

Armaduras

Compuestas por distintas combinaciones de cuero, lino y piezas metálicas, tanto en formas de placas como de escamas o mallas, las armaduras cubren gran parte del cuerpo de los guerreros (de cabeza a tobillos), sacrificando movilidad por blindaje y falta de visión por protección en la cabeza, en forma de cascos o kranos. Las armaduras pueden ser ligeras, medias y pesadas. 

 
TipoDIDAArmaduraManosPrecisiónPrecioAtletismoSEN
Arma CC corta+2+0+01CC2+0+0
Únicas armas con las que se puede acechar a un enemigo. Pueden ocultarse en cualquier parte: una bota, un pliegue de la ropa, un escudo…
Arma CC media+4+0+01CC3+0+0
Arma CC larga+3+0+01CC2+0+0
El portador de un arma larga gana +1 a la Iniciativa durante el combate si porta este objeto en una de sus manos.
Arma CC pesada+1*+0+02CC4-1+0
El DI de las armas pesadas se calcula sumando +1 a la FUEx2 (el resto de armas cuerpo a cuerpo solo se suma el valor del arma y FUEx1)
Arma D pequeña+1+0+01FUEx51+0+0
Arma D mediana+0*+0+02FUEx102+0+0
El DI de las armas medianas se calcula con SENx2 (el resto de armas a distancia solo se suma el valor del arma y SENx1)
Arma D grande+3+0+01FUEx52+0+0
Por su tamaño solo se pueden llevar 3 en carga, y se tendrán que llevar en la mano. Se pueden compaginar con un escudo «a media mediomano».
Escudo medio+0+1+01/2*2+0+0
Estos escudos te permiten llevar objetos secundarios en la mano del escudo mientras no lo utilices (normalmente Armas D arrojadizas)
Escudo pesado+1+2+01CC3-1+0
Estos escudos se pueden utilizar como arma si se pierde la principal o en los ataques de Zona.
Armadura ligera+0+0+22+0+0
Armadura media+0+0+43-1-1
Armadura pesada+0+0+64-3-2
1 Nombre del objeto | 2 Daño Inicial | 3 Defensa Activa | 4 Armadura | 5 Manos | 6 Precisión | 7 Precio | 8 Atletismo | 9 Sentir | 10 Tipo

Características de los objetos

Las distintas características que tienen los objetos son los siguientes: 1. Tipo: La clase de objeto que es y el grupo al que pertenece, lo que define el resto de sus características. | 2. Daño Inicial: Representa el bonus que proporciona el objeto al Daño Inicial cuando se ataca con él. | 3. Defensa Activa: Es la bonificación a la Defensa Activa que proporciona el objeto | 4. Armadura: Es la bonificación al Aguante que proporciona al personaje. | 5. Manos: Es la cantidad de manos necesarias para poder utilizar el objeto. | 6. Precisión: Es la distancia óptima a la que pueden utilizarse las armas. Aquellas a distancia, por cada 1 a 10 pasos que se aleje de su precisión se tendrán que utilizar con un malus de -1. | 7. Precio: Todos los objetos tienen un valor monetario. Para poder empezar la aventura con un objeto se debe tener el mismo nivel en el rasgo social Equipo que el precio del objeto. | 9. Atletismo: Indica los penalizadores que este equipo proporciona a la habilidad de Atletismo y, en consecuencia, a las Acciones de Movimiento. Estos penalizadores deben multiplicarse x1 para correr o hacer acrobacias, x2 para escalar y x3 para nadar. | 10. Sentir: Indica los penalizadores que los yelmos que suelen llevar las armaduras proporcionan a la característica Sentir (SEN) y que afectan, entre otros factores, a la hora de realizar ataques a distancia.