Reglas del juego de rol Áureo (resumidas)

Introducción

Para jugar a Áureo: la Edad de los Héroes necesitas interpretar a tu personaje, resolver las situaciones a las que se enfrente (a ser posible de forma ingeniosa) y, de cuando en cuando, lanzar unos dados para dejar que el azar decida el destino del Universo. Áureo utiliza el sistema AD10, creado expresamente para este juego, y solo necesitas un par de dados de 10 caras para resolver todas las tiradas.

El sistema es el siguiente: para que el personaje pueda realizar cualquier Acción (pelear, discutir, rezar a un dios…) el jugador que lo interpreta debe tirar un dado de 10 caras (1D10) y sumar el resultado a los Puntos que tenga asignados a esa Acción. El Demiurgo (o Director del Juego) debe decidir cuándo se lanzan los dados, estableciendo el delicado equilibrio entre no hacer demasiado pesadas las partidas tirando dados cada dos por tres, y dejar que algunos momentos los decida el azar. Los dados también son una herramienta útil para guiar a los jugadores en la correcta interpretación de las habilidades de sus personajes (un jugador que sea muy elocuente, pero cuyo personaje tiene una Comunicación y una Oratoria baja, no debería ir por ahí dando grandes discursos… oblígale a que tire Comunicación + Oratoria y traduce las palabras del jugador en la boca del personaje según el resultado, o mejor, pídele que lo interprete él mismo acorde al resultado de los dados).

Juan se dispone a jugar su primera partida de Áureo y, para ello, ha creado un personaje llamado Belisario. Si Juan quiere que Belisario mienta, tendrá que sumar el nivel 4 de su característica Comunicación y el nivel 3 de su habilidad Oratoria, dando como resultado 7 Puntos de Acción para mentir. Si quiere que su personaje pegue un espadazo a un adversario, tendrá que sumar el nivel 3 de su característica Agilidad y el nivel 2 de su habilidad Armas CC, dando como resultado 5 Puntos de Acción. Si Belisario tuviera que realizar un ritual para honrar a los dioses, obtendría 1 Punto de Acción de sumar el nivel 1 en la característica Alma y el nivel 0 en su habilidad Teología.

Mentir → Comunicación (4) + Oratoria (3) = Puntos de Acción (7)

Espadazo → Agilidad (3) + Armas CC (2) = Puntos de Acción (5)

Ritual → Alma (1) + Teología (0) = Puntos de Acción (1)

Bonus y malus que modifican los Puntos de Acción

Para calcular los Puntos de una Acción también habrá que tener en cuenta los modificadores: los bonus y los malus. Los bonus son aquellos modificadores que aumentan los Puntos de Acción. Algunos rezos, objetos, seguidores y especialidades los otorgan, pero también algunas acciones determinadas llevan bonus implícitos, como cuando se quiere golpear a alguien que está durmiendo o abatido en el suelo (se tendrá ventaja sobre el adversario, y eso se reflejará en un bonus). Los malus son aquellos modificadores que disminuyen los Puntos de Acción como, por ejemplo, estar herido, agotado, hambriento… Más adelante, en su propio capítulo, explicaremos en profundidad los modificadores. Por ahora, quédate con el concepto básico:

Puntos de Acción = característica + habilidad +/- modificadores

Después de 24 horas de viaje ininterrumpido, Belisario debe realizar un discurso en Atenas. Para realizar esta labor, Juan debe calcular los Puntos de Acción de su personaje. Tras sumar los niveles de su característica Comunicación (4) y de su habilidad Oratoria (3), obtiene un resultado de 7 Puntos de Acción. El Demiurgo le advierte que, antes de continuar, debe tener en cuenta los modificadores: está muy cansado por llevar todo el día cabalgando para llegar a tiempo, por lo que tiene un -2 general que afecta a todas las tiradas. Entonces Juan decide utilizar uno de los rezos de su personaje llamado Sonrisa apolínea que le otorga +1 a Oratoria. Después de tener en cuenta los modificadores, Juan calcula que los Puntos de Acción de Belisario para dar un discurso, dando un resultado de 6.

Discurso → Comunicación (4) + Oratoria (3) + cansancio (-2) + Sonrisa apolínea (1) = Puntos de Acción para dar un discurso (6)

Tirando el dado y calculando su efecto

Como hemos adelantado antes, una vez que hemos usado todos los elementos necesarios para calcular los Puntos de Acción (las características, habilidades y modificadores), hay que tirar un dado de 10 caras para calcular el efecto. Cada número del dado de 10 caras equivale a su valor, excepto el 0 que equivale al 10. Esto significa que el mejor resultado a sacar en el dado de 10 caras es un 10, y el peor un 1. Cuando tenemos los Puntos de Acción y el resultado del dado, debemos sumarlos para calcular el efecto.

Efecto de la tirada = Puntos de Acción + resultado del dado de 10 caras

Excepto en combate entre PJ, la dificultad de todas las tiradas de Áureo: la Edad de los Héroes es 10. Por ello, se considera que una acción ha tenido éxito cuando se supera la dificultad y el efecto es un número igual a o superior a 11. Se considera que la acción ha fracasado cuando no se supera la dificultad y el efecto es igual o inferior a 10.

Ahora ha llegado el momento de la verdad: Juan sabe que los 6 Puntos de Acción que tiene su personaje Belisario para dar el discurso no le servirán de nada si no le acompaña un poco la suerte de los dados. La dificultad de esta tirada es de 10, al igual que de todas las tiradas de Áureo: la Edad de los Héroes(excepto en algunos combates). Eso quiere decir que, si Juan quiere que el discurso de Belisario tenga éxito, necesita sumar al menos un 11 entre el resultado del dado de 10 caras y sus Puntos de Acción. Si obtiene en el dado un resultado de 5 o superior, habrá tenido éxito, mientras que si obtiene en el dado un resultado de 4 o inferior, habrá errado el discurso.

Discurso → Puntos de Acción (6) + dado (5) = efecto (11) ► éxito

Discurso → Puntos de Acción (6) + dado (4) = efecto (10) ► fracaso

Regla de éxito automático

Para agilizar las partidas y tirar menos dados se puede utilizar la regla del éxito automático: si un personaje tiene 6 o más Puntos de Acción, deja que el jugador que lo interpreta no tire el dado y da por hecho que ha sacado un éxito en su tirada. El efecto automático se calculará como si el resultado del dado siempre fuera de 5.

Esta regla no debe aplicarse en momentos decisivos, como un combate épico o en situaciones de alta tensión y dramatismo, o que puedan resultar trascendentales para la trama; solo en los momentos cotidianos en los que los personajes realizan tareas que les resulten fáciles o intrascendentes, para no entorpecer el desarrollo de la partida tirando dados cada dos por tres en momentos que no aportan nada a la partida ni a la historia.

Belisario tiene atravesar el típico control rutinario que la guardia ha montado a las puertas de la ciudad. Juan calcula los Puntos de Acción que tiene para realizar esta labor, y tras sumar los niveles y aplicar los modificadores, el resultado es de 7. Ya que esto es un hecho cotidiano que ha hecho cientos de veces, que los guardianes no tienen ningún motivo para negarle la entrada a Belisario (no va cubierto de sangre ni tiene malas pintas; solo es otro viajero de paso), y que según sus Puntos de Acción tiene un 70% de posibilidades de pasar la tirada, el Demiurgo decide que no es necesario que Juan tire los dados y da por superada automáticamente la Acción de Belisario.

Convencer → Puntos de Acción (7) + resultado dado automático (5) = efecto (12) ► éxito

En el caso de los PNJ, para calcular un éxito automático habrá que sumar un 10 al área que están usando. Esto implica que los PNJ, cuando hacen acciones relacionadas con las áreas en las que tienen niveles positivos, siempre obtendrán un éxito automático y, de igual forma, fallarán automáticamente cualquier tirada en la que tengan un nivel neutro (0) o negativo. Esta debería ser la dinámica general cuando un PJ contrate los servicios esporádicos de un PNJ, como sería el caso de un ritualista, un sacerdote, un médico o un herrero, por citar algunos ejemplos.

Durante su visita a la ciudad, Belisario se ha topado con una banda de indeseables que han intentado atacarle por sorpresa. Tras utilizar su acero para luchar contra ellos, ha quedado herido por la pelea. Como no quiere que la herida se infecte, decide ir a visitar el templo de sanación de la ciudad, regentado por los sacerdotes de Apolo que rinden culto a Asclepios: dios de la medicina. El sacerdote que le recibe es todo un experto en sanación, y tiene área Mental 3, por lo que no le resulta muy difícil desinfectar la herida, coserla, vendarla y dar indicaciones para que se recupere en pocos días.

Curar → área Mental (3) + resultado automático PNJ (10) = efecto (13) ► éxito

Efectos: cómo de bien o mal puedes hacer una tirada

Las cosas no son blancas o negras en Áureo: la Edad de los Héroes. Hay una escala de lo bien o lo mal que realizas una Acción, y esto debe tenerse en cuenta en todas las tiradas, no solo en las de combate. Esta escala va en función de los efectos.

Efecto

Resultado

5 o menos

Un completo desastre. Si estabas hablando has ofendido a tus comensales hasta el punto de que desearán tu muerte. Si estabas cocinando has envenenado a tus invitados. Si combatías con un arma acabas de perderla…

6

Nefasto. Has malinterpretado algo importante, o roto algo, o hecho daño a ti mismo o a alguien.

7

Muy mal. No tienes ni idea de lo que estás haciendo.

8

Mal. Quizás deberías practicar un poco más antes de volver a intentar esto en público.

9

Regular. Quizás si lo intentas otra vez lo consigas.

10

Mediocre. No es un fracaso, pero tampoco un éxito, te has quedado a medio camino entre el terrible Tártaro y los paradisiacos Campos Elíseos.

11

Aceptable. Lo has conseguido, pero por los pelos…

12

Bien. Podrías ganarte la vida con esto, si no comes mucho.

13

Muy bien. Se nota que eres todo un profesional.

14

Excelente. Demuestras ser una eminencia en tu campo y tu habilidad es legendaria.

15 o más

Magistral. Todo el mundo quedará tan impresionado que creerá que esa acción ha sido ejecutada por un dios y no por un mortal.

 

Belisario tiene 5 Puntos de Acción para tratar de convencer al ágora de la ciudad de Atenas de que deben prepararse para ir a la guerra contra Esparta. En función de lo que saque en el dado conseguirá un éxito moderado, rotundo, una ligera derrota o una catástrofe para su causa:

Convencer → Puntos de Acción (5) + dado (2) = efecto (7) ► muy mal

Belisario dice, entre titubeos y amenazas veladas: «Atenas se arrepentirá de su soberbia si no toma en serio a los espartanos». No ha conseguido convencer al ágora y su petición ha sido tomada como un insulto al pueblo ateniense.

Convencer → Puntos de Acción (5) + dado (5) = efecto (10) ► mediocre

Belisario dice, de una forma neutra: «Atenas debería reconsiderar su postura frente a Esparta». Sus palabras han resultado tibias y no han conseguido convencer al ágora. No obstante, si se consiguen más pruebas que refuercen sus argumentos, quizás consiga hacerles cambiar de idea.

Convencer → Puntos de Acción (5) + dado (9) = efecto (14) ► excelente

Belisario dice, con una dicción y entonación perfectas: «Atenas, la ciudad favorita de los dioses, tiene la obligación moral, aquella que tienen los mejores, de estar preparados para cualquier contratiempo; el mundo no puede prescindir de vuestro liderazgo». Ante este discurso, el ágora de Atenas estará dispuesta a hacer aquello que le pide.

Críticos, pifias y consecuencias narrativas

En cada tirada, independientemente de si se supera o no la dificultad, existe la posibilidad de obtener un crítico, una pifia o una consecuencia narrativa positiva o negativa. Cuando en el dado se saca un 10, habrá que volver a lanzarlo. Si en la segunda tirada se saca un resultado de entre el 1 y el 9, el Demiurgo deberá aplicar alguna consecuencia narrativa positiva adicional al efecto, independientemente de si ha superado con éxito la tirada o no (puedes haberte resbalado y caído al suelo, pero haber encontrado una moneda). Cuanto más alto sea el resultado en el dado, mejor debe ser la consecuencia narrativa. Si al obtener un 10 en la primera tirada, vuelve a salir un 10 en la segunda tirada, se habrá obtenido un crítico: esto significa que la Acción ha sido resuelta de la mejor forma posible, superando cualquier dificultad o problema. Cuando se obtiene un crítico da igual el efecto, incluso en las tiradas enfrentadas; el crítico siempre es un éxito irrefutable y vence a cualquier otro efecto.

Después de haber sacado un 10, si en el segundo dado sacas…:

1-3

Además del efecto obtenido, el personaje obtiene una buena consecuencia narrativa, como observar algo que le resulta útil: un escudo heráldico, una cicatriz, un detalle que le ayudará más adelante…

4-6

Además del efecto obtenido, el personaje obtiene una consecuencia narrativa muy buena, como encontrar algo que le sea útil: una moneda, un objeto que le servirá más adelante, una pista de aquello que quiere averiguar…

7-9

Además del efecto obtenido, el personaje obtiene una consecuencia narrativa excelente, como darse cuenta de la importancia de una pista que tenía, de las verdaderas intenciones de un personaje…

10

Crítico: El Demiurgo deberá hacer un ejercicio de imaginación para plantear el escenario más beneficioso posible y ponerlo en práctica.

 

Durante su discurso en el ágora de Atenas, Juan, jugador que interpreta a Belisario, saca un resultado de 10 en el dado. Entonces el Demiurgo le indica que, aparte del efecto de la tirada, tendrá que volver a lanzar el dado para ver qué consecuencia narrativa adicional obtiene.

Si el resultado del segundo dado es un 3, el Demiurgo le premiará con una pista, como darse cuenta de que hay un espía espartano en el ágora ateniense.

Si el resultado del segundo dado es un 8, el Demiurgo le premiará con un hecho, como hacer que un gran héroe de la ciudad de Atenas apoye públicamente sus argumentos, lo que hará que hasta los más escépticos le sigan.

Si el resultado del segundo dado es un 10, el Demiurgo deberá plantear el mejor escenario posible para el personaje, como que toda el ágora estalle al unísono en un aplauso que respalde sus aspiraciones y haga que los generales lo inviten a ser consejero de la campaña militar contra Esparta, o un pequeño efecto sobrenatural que haga a la audiencia pensar que los dioses respaldan las palabras de Belisario, como que un águila (símbolo de Zeus) sobrevuele el ágora durante su discurso, y los sacerdotes interpreten este hecho como un buen augurio.

Cuando en el dado se saca un 1 habrá que volver a lanzarlo. Si en la segunda tirada saca un resultado entre el 2 y el 10, el Demiurgo deberá aplicar alguna consecuencia narrativa negativa adicional al efecto, independientemente de si ha superado con éxito la tirada o no (puedes haber encontrado lo que buscabas, pero al agacharte a recogerlo, te has golpeado la cabeza y hecho un chichón). Cuanto más bajo sea el resultado en el dado, peor debe ser la consecuencia narrativa. Si al obtener un 1 en la primera tirada, vuelve a salir un 1 en la segunda tirada, se habrá obtenido una pifia: esto significa que la Acción ha sido peor imposible, con unas consecuencias nefastas y, probablemente, habiendo herido a algún aliado o a uno mismo. Cuando se obtiene una pifia da igual el efecto obtenido, incluso en las tiradas enfrentadas; el resultado de pifia siempre es un fracaso estrepitoso y pierde contra cualquier otro efecto.

Después de haber sacado un 1, si en el segundo dado sacas…:

10-8

Además del efecto obtenido, el personaje obtiene una consecuencia narrativa negativa, como tropezar y romper algo, molestar levemente a alguien que no debe, decir algo muy inoportuno…

7-5

Además del efecto obtenido, el personaje obtiene una consecuencia narrativa muy mala, como romper o perder algo importante, malinterpretar algo que lleve a una confusión, insultar a alguien importante o poderoso…

4-2

Además del efecto obtenido, el personaje obtiene una consecuencia narrativa catastrófica, como perder un objeto muy importante, dejar escapar una oportunidad única, estropear una relación social importante…

1

Pifia: El Demiurgo deberá sacar su lado más oscuro para resolver la situación de la forma más cruel y brutal que pueda imaginar para perjudicar al personaje.

 

Durante su discurso en el ágora de Atenas, Juan, jugador que interpreta a Belisario, saca un resultado de 1 en el dado. Tendrá que volver a lanzar el dado para ver qué consecuencia narrativa adicional aplicamos:

Si el resultado del segundo dado es un 10, el Demiurgo le castigará con un pequeño contratiempo, como tropezarse al abandonar la escena del ágora, provocando la burla y las risas de algunos.

Si el resultado del segundo dado es un 5, el Demiurgo le castigará con algún acontecimiento adverso, como haber conseguido que sus palabras se malinterpreten hasta el punto de que un sector del ágora se ha ofendido y ha declarado su enemistad manifiesta contra el personaje.

Si el resultado del segundo dado es un 1, el Demiurgo deberá plantear el peor escenario posible para el personaje, como que toda el ágora empiece a abuchearle y a tirarle cosas, que sea declarado enemigo de la ciudad por sus palabras, que lo arrojen a los perros o sea acompañado más allá de las murallas de la polis…